メタビートのご紹介と実践まで


初めまして、Saint-A (@Pachycephalo123) | Twitterと申します。

普段は下北沢や秋葉原で、メタビートを使って大会に出ています。

YPの方々のブログを拝見するとそのテーマのことがよく理解でき、書いた自分自身も理解がより深まるのを経験的に知っているので、この度記事にまとめることにしました。

正直、自分は勝率が良い訳ではないです!プレイングも上手くないです!

なので、叩かれるのは覚悟の上ですが、少しでもメタビートのことを知ってもらえたらと思って書きました。冒頭は割とこれから始める方向けなので、普段からメタビート使ってる人は気になる所からご覧下さい。僕はディスカッションが大好きなので、たくさんのご意見をお待ちしています!いつでもどうぞ!

メタビートを組むにあたって初めにやること

メタビートやってみようかな?」と思ったきっかけは大抵、「高い誘発買わなくても作れる!」「インスペクトボーダーでビートしたら勝ちじゃね!?」とかだと思うんですよね。事実自分もそんな感じでしたし。

(本当はSPYRAL全盛期に復帰した時にショーケース見て「パキケ安くね!?」で感動したのがきっかけなのですが←)

今年の世界大会でもメタビート寄りなトリックスターが優勝したり、レアコレで命削りや強貪といったドロソが安く手に入れられるようになったのも大きな要因だと思います。

2018世界大会優勝のトリスタ

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遊戯王 デッキレシピ 詳細 | 遊戯王 オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ - カードデータベース より引用

で、本題ですが、メタビートを組むにあたって初めにやるべきことは大会の環境を細かに調べ各テーマを分析することに限ります。

そのためには、様々な大会の分布や入賞者レシピを入手する必要があり、なにより手っ取り早いのはTwitterです。まだ始めていない方はすぐに始めましょう。

僕は関東圏の人間ですので、よく参考にさせていただいているのは、下北ドラマ非公認・OCS(オレたち!トレカ部CS)・足立CSです。他にもたくさんの魅力的な大会がありますので、ぜひ調べてみてください。

(CS:Champion Shipの略 非公認大会で参加費が1500円/人)

入賞者のレシピを手に入れたら、そのデッキを実際に回してみたり、周囲に持ってる人がいたら対戦してもらいましょう。ただメタビートでフリーを申し込むのは中々に難しいことですので、僕はひたすら大会に出ることにしてます。

 それを地道に積み重ねていくと、だんだん各テーマがこれ封じられたら厳しいだろうな〜ってことやこんな風に突破するのか〜ってことが見えてきます。具体的に分析してみましょう。

 

今期の環境(20180904時点)

 他の大会でもそこまで分布割合は変わらないと思いますので、今回はこれを参考に進めていきます。

またこの時に使用した自分のデッキレシピはこれです。

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各カードの採用理由は最後にまとめて記載します。

(この後にある理想の盤面はこのデッキレシピにあるカードのみにしてます)

以下、各テーマごとに紹介をします。手順は以下の通りです。

1.テーマ紹介

2.テーマの共通項、強み

3.刺さるメタカード

4.理想の盤面 (特に大事)

5.相手はどう突破してくるか (これも大事)

6.突破対策とプレイング (4,5分かれば自然とできる)

これは普段自分が行っている手順で、負けが続いた時はいつも丁寧にやり直しています。基本かもしれませんが、僕はこれがメタビならでは考え方だと思ってますし、この過程を試行錯誤するのがかなり気に入っています。これがメタビを続けている理由かもしれません。

 

 

それではいきましょうー!!

vs. オルターガイスト

1.テーマ紹介

単体性能が高くサーチ能力もあるメリュシークをはじめ、デッキからオルターガイストモンスターをリクルートできるマルチフェイカー、毎ターン強制脱出できるシルキタスといったモンスターに加え、効果無効を守りつつ天罰効果まであるプロトコルや使いまわせる墓地蘇生のマテリアリゼーションといった優秀な罠でビートダウンしてくるデッキです。

2.テーマの共通項、強み

魔法使い族の効果モンスター主体で、罠カード&マルチフェイカーを起点に2体以上並べて盤面を有利に進めてきます。毎ターンに複数妨害を構えつつリンクして攻める時も最低限のリソースや妨害を構えつつ動けるのが魅力的ですね。

3.刺さるメタカード

効果モンスターを発動できなくさせるメタカードと言えば…

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 またオルターガイストは属性が異なり種族が統一されているので…

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も刺さりますね。

他にも、

初動のサーチ封じとして

ライオウ

手違い

アドバンス召喚は必要ですが効果発動を封じる

威光魔人

中盤以降の墓地利用メタとして

マクロコスモス

罠の発動無効ができる

ギャクタン

盗賊の七つ道具

レッド・リブート…etc.

主にサイチェン後になりますが不意打ちで強い

やぶ蛇

なども有効なメタカードになると思います。

 

4.理想の盤面

インスペクトボーダー

御前試合 神系のどれか

5.相手はどう突破してくるか

気をつけるべきカード3選

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まずインスペクトボーダーのみの解決策。

1.無限泡影→マルチフェイカーSSメリュシークSS→ヘクスティアSS メリュシークEFでマリオネッター or シルキタスをサーチして、ヘクスティアの下にNSして攻撃。もしくはマリオネッターEFでメリュシークと入れ替えて直接攻撃でも可。

2.すでにリンクリボー等を場に出した状態(ワンフォーワンが主流)で、マテリアリゼーション→メリュシークSS で直接攻撃 or シルキタスSSでEFで毎ターンバウンス

3.リンクリボーマルチフェイカーなど、闇属性2体で見習い魔嬢SS

4.オルターガイストエミュレルフ+シルキタス→ヘクスティアSS、シルキタスEFでエミュレルフ回収。次のターンエミュレルフ発動でヘクスティアの打点上昇。

 

御前試合のみの解決策

1.メリュシークの直接攻撃

2.オルターガイスト罠+シルキタス

3.砂塵の大嵐等のバック破壊カード

4.無限泡影を同じ縦列で発動

5.スケープゴートの展開よりニンギルスEF

6.オルターガイスト罠+クンティエリSS&EFで無効

 

上記より、どちらもある時の解決策

1.無限泡影を御前試合と同じ縦列でインスペクトボーダーを対象に発動。処理後マルチフェイカーSSからヘクスティア+シルキタスの構えでボーダーは攻撃で処理、御前試合はシルキタスでバウンスで解決。

2.闇属性2体で見習い魔嬢(御前残ってもメタビ的には打点が苦しい)

 

6.突破対策とプレイング

突破対策としては、無限泡影セットから入ってくることが多いので、砂塵の大嵐等で先に破壊するのが理想です。召喚無効は確実に強いです。慎重派な人ほど、メリュシークの直接攻撃でインスペクトボーダーを墓地に送ろうとしてくるので、禁じられた聖槍で打点を0にしたり、無限泡影をバトルフェイズのスタートステップに打つことで直接攻撃を止めたりもできます。強制脱出装置とかも無難にいいですね。あとはそもそもの無限泡影をケアする手段としてギャクタンや魔宮の賄賂もいいかと思います。

 

プレイングは兎にも角にも、インスペクトボーダーと御前試合を素早く引き込むことです。自分の感覚としては3ターン以内に引けていないと残念ながらほぼ負けています。あとはクンティエリを出させないようにしてください、彼は守備が高いためメタビとしては基本的に突破しづらいです。あとスケープゴート相手のスケープゴートを許したら負けです。逆に自分たちが先ならヴァレルロードやトランスエクスで割と有利に進められます。スケープゴート強い。いやほんと。

 

vs. 閃刀姫

1.テーマ紹介

1体で3種類のリンク体に変身できる閃刀姫レイを唯一のモンスターとし、残りの大半が魔法で占められているテーマです。各魔法の発動条件はメインフィールドが空いていることであり、墓地に魔法が3枚あると追加効果がつきます。

2.テーマの共通項、強み

墓地に溜まった魔法をカガリやマルチロールで再利用することで圧倒的なアドバンテージをを稼ぎつつ、柔軟に相手の力を利用しながら勝ちに行けるのが魅力的です。メインギミッグを比較的抑えることができるので、手札誘発の枚数を他のテーマと比べて多く積みやすいのも強さの秘訣だと思います。

3.刺さるメタカード

魔法カード主体なので、

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墓地をかなり活用するので、

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閃刀姫モンスターは属性がすべて異なるので、

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他にも、

軸となる閃刀起動エンゲージを封じる

ライオウ

手違い

伏せが多いので

砂塵の大嵐

コズミック・サイクロン

アフターバーナー、ジャミングウェーブからモンスターを守れる

幻影剣

幻影翼

ディメンション・ガーディアン

安全地帯

ガーディアンの力…etc.

 サイクロン、ツインツイスター、ウィドウアンカーに対して強い

マジックディフレクター

アドバンス召喚は必要ですが

マジックキャンセラー

主にサイチェン後になりますが不意打ちで強い

やぶ蛇

 

4.理想の盤面

ライオウ

ネクロバレー

御前試合 砂塵の大嵐 幻影剣 強制脱出装置 神の宣告 

 

もしくは

砂塵の大嵐 スケープ・ゴート 神の通告

5.相手はどう突破してくるか 

気をつけるべきカード3選

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マルチロールで魔法カードにチェーンさせないようにした後に、相手の優先権でツインツイスターでバック破壊アフターバーナー、ジャミングウェーブで盤面を荒らしつつアド差を稼がれます。スケープゴートや砂塵の大嵐など先打ちできるものは極力マルチロールの墓地に送るタイミングで発動しておきましょう。

終盤は水晶機巧ハリファイバー→ヴァレルソードやウィドウアンカーで我々のモンスターを奪って1killしてきます。

また除外ギミックが機能していない場合は、単純にカガリシズクに打点で負けることも多々あります。

6.突破対策とプレイング

突破対策としては、慎重派な人ほど、マルチロールのチェーンさせなくする効果を使ってから着実に処理してきますので、マルチロールを早めに破壊するのが結構大事だったりします。基本的にメタビ側が勝つ理論としては、ネクロバレーマクロコスモス御前試合といったバックを維持しながら、パンプしたモンスターで殴っていければ勝てます。そのため、いつツイツイ等でバックを割られても大丈夫なように御前試合を2枚伏せておくのはvs.閃刀姫では必要だと思います。ただ長期戦になればなるほどこちらの方が負ける確率が高くなりがちですので注意してください(神宣ディフレクより相手のツイツイ羽箒ウィドウの方が枚数が多いため)。

中盤以降、せっかく幻影翼等で打点をあげたインスペやライオウがウィドウアンカーで奪われる 泣きたくなる 時がありますが、その時は強制脱出装置で奪い返してやりましょう。とはいえターンが返ってきてくるかは話が別ですが… 

一応、プレイングの1つのコツとして、相手が腐った手札誘発を守備表示で使い切ってくれた後に、スケープゴートでウィドウケアしながら対象耐性つけられるトランスエクスの構えをいち早く築き上げられると勝ちが一気に近づきます。また上手い相手の人ほどツイツイで割ってくるのは基本的に表側の魔法罠ばかりになりますが、サイチェン後に入れるやぶ蛇をうまく割ってくれるように見せるプレイングも慣れたらできるといいですね。

  

vs. サンダードラゴン

1.テーマ紹介

戦闘効果破壊耐性のある強化版ライオウである超雷龍と効果破壊耐性のある対象を取らない除去性能を持つ雷神龍の融合体2体を中心に高打点ビートしてくるテーマです。各サンダードラゴンモンスターが除外された時にも効果を発動するため、封印の黄金櫃との相性がいいです。

2.テーマの共通項、強み

属性は光闇で、種族は雷族。超雷龍と雷神龍が比較的出しやすく、なおかつリソースを維持することに長けています。簡易融合や電光雪花が無理なく入るテーマでもあり、メインフェイズのはじめには注意が必要なテーマですね

3.刺さるメタカード

初動は効果モンスター主体なので、

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バウンスに弱いので、

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他にも、

雷族であることがなにかと重要なので

アンデットワールド

除外ギミックを多用するので

王宮の鉄壁

アーティファクト・ロンギヌス

融合体が複数体並びやすいので

超融合

禁断の異本

次元障壁

打点と耐性を同時に解決してくれる

迷い風

4.理想の盤面

インスペクトボーダー

御前試合 神の警告 幻影剣 スケープ・ゴート

5.相手はどう突破してくるか 

気をつけるべきカード3選

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インスペクトボーダーのみの場合

1.雷源龍守備表示。雷源龍守備で耐えた後、雷獣龍をアドバンス召喚

2.耐えた雷源龍とチューナーで水晶機巧ハリファイバーSS&EF→トロイメアユニコーンで攻撃。

3.簡易融合→サウザンド・アイズ・サクリファイスEFで吸収。

4.無限泡影

5.雷源龍NS→リンクリボーSS、雷鳥龍EF→雷源龍SS、雷源龍→超雷龍SSにして攻撃

 

御前試合のみの場合

1.雷龍融合で雷神龍をSS→EFで御前試合を破壊

2.封印の黄金櫃→雷電龍EF→雷鳥龍サーチ。雷鳥龍EF→雷電龍SS→超雷龍SSでビートダウン

3.同じ縦列で無限泡影

 

インスペ御前試合の2枚ある場合

1.雷源龍守備表示で耐えられる。

2.御前試合と同じ縦列でインスペクトボーダー対象に無限泡影発動

3.簡易融合→サウザンド・アイズ・サクリファイスEFで吸収

 

その他、雷源龍の攻撃力を500上げる効果がターン終了時までではなく永続なので、1度アドバンス召喚や融合体を許してしまうと、パンプ罠をいくら持っていても敵わなくなってしまいますので注意しましょう。

6.突破対策とプレイング

超雷龍と雷神龍が先に出ている場合は、たとえパンプ罠があったとしても極力、強制脱出装置やエアフォースで処理しましょう。雷源龍という裏目が常にあることを忘れないでください。

サンダードラゴンは主要のモンスターにデッキの枠をかなり割いているので、バック破壊はサイドに回りがちです。一方で電光雪花がメインから入っている危険な構築もありますので、雷龍融合でサーチしてきたら、召喚される前に御前試合や幻影剣は開いてしまいましょう。

プレイングはデッキ内にあるパンプ罠の枚数を踏まえた上で強欲で貪欲な壺を発動すること。適当に打つと雷源龍の解決策がなくなる恐れがあります。またパンプ罠に頼らずにスケープゴート展開からヴァレルロードで返すのも大切です。そのために御前試合をあえて発動しないこともよくやります。

 

vs.展開系(剛鬼・ABC・SPYRAL・たんぽぽサンバ等)

1.テーマ紹介

先行で超展開をしてエクストラリンク制圧するテーマ群です。それぞれに特徴はあるのですが、メタビからしたらほぼ似たような戦い方になるのでまとめました。

2.テーマの共通項、強み

剛鬼は戦士族2体からイゾルデを経由して始まり、エクストラリンクの中に相互3のトライゲートウィザード、もしくはトポロジックガンプラードラゴンで4枚ハンデスしてきます。

ABCはエクストラリンクの中に3相互トライゲート+ABCドラゴン・バスター、SPYRALでは戦闘効果対象のすべての耐性が付いたSPYRALボルテックスが代わりにいます。

たんぽぽサンバは3相互トライゲートがいないエクストラリンクを最低限目指すために、メインからレッドリブートや壊獣が入っています。

3.刺さるメタカード

モンスター効果と特殊召喚を多用するので、

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墓地も多用するので、

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エクストラリンクを決められても返せる魔法罠として、

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他にも

命削りとも相性のいい手札誘発として

増殖するG

浮幽さくら

無限泡影

展開途中でサーチを利用するので

ライオウ

手違い

4.理想の盤面 

インスペクトボーダー or ライオウ

ネクロバレー

神系のどれか 御前試合 幻影剣

5.相手はどう突破してくるか 

気をつけるべきカード3選

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インスペクトボーダーのみ

・水晶機巧ハリファイバー→トロイメアユニコーンで攻撃(共通)

・打点2000を超えるモンスターで攻撃

剛鬼・・・スープレックス+フェニックスブレード装備

SPYRAL・・・ボルテックス、リンクリ+SPYRALモンスター+ドローンEF

ABC・・・ABCドラゴンバスター、ユニオンモンスター+トルクチューンギア装備

・壊獣を特殊召喚(たんぽぽサンバ)

 

ライオウのみ

・名称が異なるモンスター2体→トロイメアフェニックスで相討ち(共通)

・その他インスペクトボーダーのみと同じ

 

ネクロバレーのみ

・トロイメアフェニックスで破壊(共通)

・SPYRALダンディで破壊(SPYRAL)

 

御前試合のみ

・闇属性3体でトロイメアユニコーンEF(共通)

・SPYRALダンディ or SPYRALボルテックスで破壊(SPYRAL)

 

隙をみてデストルドーを守備表示で出されたままにされ、メタビの打点だけでは突破できないようにさせられるのも強いですね。

6.突破対策とプレイング 

まずサイコロで先行を勝ち取ること 

他の環境テーマと比べ、突破策が結構絞られていますのでマストカウンターを逃さなければ基本的に大丈夫です。

1本目後攻になって手札に返せる札がない、または確率的に低い場合は速攻で畳みましょう。メタビートはET・EDに弱いので時間を大切にすることも必要です。

2本目以降は、相手のデッキにレッドリブートという恐ろしいカードが入ってきますので、命削りを抜いて手札誘発を増やしましょう。ネクロバレーと一緒にあれば、墓穴の指名者もケアでき、結構有利に立ち回れるはずです。

展開系によっては守備力が高いモンスターがいるテーマもあるため、パンプ罠は丁寧に維持しましょう。

(例)ABC・・・Cークラッシュワイバーン(DEF2000)

 

構築するにあたって

メタビートというデッキの性質上、環境テーマに対して刺さるカードをメイン戦から入れて戦います。極力、テーマごとに共通に刺さるメタカードを使用しつつ、残りの枠をテーマ分布の割合と得意不得意に合わせてカードを選定していきましょう。

 

例えば今期の分布は、合計100%とすると

 28% 閃刀姫

 26% オルターガイスト

 20% 展開系(剛鬼・ABC・SPYRAL・たんぽぽサンバ等)

 15% サンダードラゴン

 11% その他中堅デッキ

……といった感じでしょうか。(ソースは個人的な経験

 

また環境に刺さるカードを表にまとめてみると、

(◎特に刺さる、○まあ刺さる、△少し刺さる、×全然ダメ)

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上の表を簡単にまとめると、今期はサンダードラゴンを中心にメタがバラけています。

前期までは除外ギミックを駆使し、パンプ罠を減らしてもある程度戦えていました。

一方で、今期は御前試合がどのテーマにも刺さっていることが分かります。

しかも優秀なのは、後引きしてもモンスター除去が可能なことです。

これのおかげで命削り型にもさらなる希望が見えてきました。

優秀なシステムモンスターは光属性が多いことから、自分は今期、光御前メタビの型にすることに決めました。また個人的には閃刀姫が苦手で、オルターガイストが得意なので、閃刀姫に枠を割いて構築を考えました。

その結果がこちらです。

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必須枠と自由枠に分けて以下書いていきます。

 

各カードの採用理由(必須枠)

インスペクトボーダー 

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自分フィールドにモンスターが存在する場合、このカードは召喚・特殊召喚できない。(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、その間はお互いにそれぞれ1ターンに発動できるモンスターの効果の回数が、フィールドのモンスターの種類(儀式・融合・S・X・P・リンク)の数までになる。

言わずもがな、現代メタビートのエース!

vs.オルターガイスト、サンダードラゴン、展開系、トリックスター、サブテラー、海皇水精鱗、Kozmo…など環境トップ〜中堅まで幅広く、このカードだけでも勝てる時があると言っても過言ではないかもしれません。

このカードの制約は、フィールドだけでなく手札墓地除外すべて共通です。ですので先行でインスペクトボーダーと強欲で謙虚な壺や強欲で貪欲な壺がある際は灰流うららのケアをしながら気軽に発動ができます。またvs.閃刀姫の後攻、墓地にレイがいる状態のシズクをインスペクトボーダーで倒した時、墓地のレイの効果は発動しません。

その他よくあるのは、vs.サンダードラゴンにて簡易融合→サウザンドアイズサクリファイスを出した時。サウザンドアイズサクリファイスのEFでインスペクトボーダーを奪おうとしたのに対して、チェーンで無限泡影をサウザンドアイズサクリファイスに発動した場合、インスペクトボーダーはもちろん奪われませんが、相手の方はモンスターの効果を一度発動したことになります。これはこの後リンクリボーに変換したとしても、場のモンスターの種類の数が一種類と変動していないため、モンスターの効果はもう使えません。神の通告等で効果の発動無効をした場合でも同様です。勘違いしやすいところですので気をつけましょう。

スケープ・ゴート

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このカードを発動するターン、自分はこのカードの効果以外ではモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚できない。(1):自分フィールドに「羊トークン」(獣族・地・星1・攻/守0)4体を守備表示で特殊召喚する。このトークンはアドバンス召喚のためにはリリースできない。

メタビート使いでもメインから採用すべきか意見が分かれる準制限カード

個人的には、

命削りと相性の良い魔法カード、かつモンスターになる点。

・魔法カードのためレッドリブート下でも発動可能な点。

トークン4体で強力なリンク体を展開出来る点。

・その展開が苦手なテーマに対する解決策になる点。

・アドを稼ぎにくいメタビにとって貴重なアドになる点。

……などなど、魅力的な要素が多く、攻守どちらにも優れた対応力事故率も軽減してくれることから僕はメインから採用しています。

確かに手札誘発が灰流うららしか影響しないというメタビートの利点を失ってしまうのでは?と思うかもしれませんが、僕はその利点を失ってでもスケープゴートのパワーに頼る方が強いと思っています。

また相手としても、メタビートだと分かったとたんに手札誘発を守備表示にセットして耐えることが多いため、3、4ターン目以降であれば、スケープゴートに誘発をもらう確率はかなり低いはずです。

マクロコスモスを採用している場合などは、スケープゴートの展開も絞られますが、増殖するGや幽鬼うさぎ等の手札誘発を先にケアできるのでそれもオススメです。

スケープ・ゴートの展開例

・パターン1(1kill or vs.サンダードラゴン)

 1. リンクスパイダー(上)&リンクリボー(下)&トークン2体

 2. リンクスパイダー(上)&トロイメアケルベロス

or トロイメアフェニックス

or セキュリティドラゴン

トークン1体

 3. 墓地にいるリンクリボーEFでトークンリリースしてSS

 4. ヴァレルソードドラゴン or ヴァレルロードドラゴン

 

・パターン2(vs.閃刀姫 or vs.オルターガイスト, 1killできない時)

 1. リンクスパイダー(上)&プロキシードラゴン&リンクリボー

 2. リンクスパイダー(上)&トランスコード・トーカー

 3. トランスコード・トーカーEFでリンク先にプロキシードラゴンSS

 4. トランスコード・トーカー&エクスコード・トーカー

 

 

 

・パターン3(御前試合が先に貼られている時)

 1. リンクスパイダー(上)&リンクスパイダー(下)&トークン2体

 2. リンクスパイダー(上)&トロイメアケルベロストークン1体

 3. 星杯戦士ニンギルス(上)&トークン1体

 4. 星杯戦士ニンギルスEFで、対象取らずに余ったトークンと相手のカードを墓地送り。

個人的にパターン2を今期かなり使用しました。

トランスコード:対象耐性、効果耐性、攻撃力3300

エクスコード:対象耐性、攻撃力2800

→合計の攻撃力=6100

さらに、エクスコードの横に通常モンス→効果耐性、攻撃力+500

どうにも1killできなさそうな時や、メタビの主要モンスターをエクスコードの横に置いていれば、わざわざヴァレルソードを出さなくても1killにも繋がるのも魅力的です。

強欲で謙虚な壺

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このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、このカードを発動するターン、自分はモンスターを特殊召喚できない。(1):自分のデッキの上からカードを3枚めくり、その中から1枚を選んで手札に加え、その後残りのカードをデッキに戻す。

実質3枚ドローに近い能力を持つ強力なドローカード。

初動では、主要なモンスターや神系の罠を引き込め、

中盤以降では相手のテーマに合わせたカードや命削り・スケープゴートといったアドを稼げるカードを引き込めます。

そして何より自分の中で評価が高い点は、サイドチェンジ以降のカードを引きやすくなることです。当たり前かもしれませんが、ドロソを多く積めるメタビートならではの強みの一つだと考えています。特にEXリンクを決めてくる展開系デッキ後手になった際、《御前試合+神の通告》や《拮抗勝負+除去札》というような、特定のカードを二枚組セットで引き込む必要性があります。経験上、大半の場合がどちらか一方のカードを引けていない状況なので、3枚の中から選び取れるこのドロソは貴重です。3枚見れるという点では命削りも同様ですが、拮抗勝負の後引きがダメな点と、すべて使いきれるパターンが『モンスター1枚、魔法罠5枚、フィールド魔法1枚』と限られていますので注意が必要です。

 個人的には強欲で謙虚な壺に灰流うららを打たれるのが一番キツい……

御前試合

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(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、お互いのフィールドにそれぞれ1種類の属性のモンスターしか表側表示で存在できない。お互いのプレイヤーは自身のフィールドの表側表示モンスターの属性が2種類以上の場合には1種類になるように墓地へ送らなければならない。

テーマがバラけている今期の中で最も刺さるメタカード。

閃刀姫はレイがどのリンク体にも変身することができないため、主に相手はモンスターを出せないまま魔法カード主体で戦うことになります。

オルターガイストはすべての属性が基本的に異なるため、起点となるマルチフェイカーの役割を大きく潰すことができます。

サンダードラゴンでも超雷龍や雷神龍をだす条件が絞られるため、相手の動きが遅れたり、攻める時に必要なリンク展開がほぼできなくなります。

展開系にはとにかく刺さり、バック破壊カードがなければ闇属性3体でトロイメアユニコーンを出さないとほぼ解決策がありません。後手からでもEXリンクを捲る可能性を持っています。

なによりこのカードが優秀な点は、後引きでも機能する場面が多いことです。

特に強制脱出装置との相性が良く、ノーコストで相手が残したモンスターを除去できたり、自分の光属性モンスターをバウンスした後、スケープ・ゴートでパターン3の展開をしたりすることもあります。

王宮の勅命

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このカードのコントローラーはお互いのスタンバイフェイズ毎に700LPを払う。700LP払えない場合このカードを破壊する。(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、フィールドの全ての魔法カードの効果は無効化される。 

vs. 閃刀姫において最も強力な永続罠カード。

チェーンサイクロン or ツインツイスターがなければ、トロイメアフェニックスかトロイメアユニコーン、ライフポイントが消費されるのを待つ他、解決策がありません。メイン戦から必須だと考えている理由はこの解決策の少なさにあります。サイチェン後では、ダイナレスラーパンクラトプスやタイフーン、砂塵の大嵐といったバック破壊を中心としたカードが入ってきますので、一気に効力が弱まってしまうのです。

注意しなければならないのは、魔法カードの効果を無効にするだけなので発動自体ではできてしまいます。これによりカガリの攻撃力が上がってしまうため、無限泡影で攻撃力を下げて倒したり御前試合が必要になる場面がほぼ必ずきます。

また相手は持久戦に持ち込んでくることがほとんどで、手札誘発の裏守備セットが毎ターンきます。王宮の勅命のコストは毎バトルフェイズで1400以上取らないと自分が一方的にやられてしまうだけですので、発動タイミングはモンスターが2体以上準備できる時です。細かいプレイングですが、チェーンでスケープ・ゴートを打つべきかなど、かなり重要かと思います。

神の宣告

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(1):LPを半分払って以下の効果を発動できる。●魔法・罠カードが発動した時に発動できる。その発動を無効にし破壊する。●自分または相手がモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚する際に発動できる。それを無効にし、そのモンスターを破壊する。

カウンター罠を代表する1枚。

ライフコストが半分のためどの場面でも発動が可能、かつ突破策になりやすい魔法罠やリンクモンスターの召喚無効もできます。

またサイドチェンジ以降のレッド・リブートや拮抗勝負、ハーピィの羽根箒といった強力なカード達にも対抗することができ、その優秀さは昔から変わりません。

唯一気をつけるべきは、vs. 閃刀姫の時にマルチロールの魔法カードにチェーンできなくさせる効果を発動されてしまった場合。召喚無効ができたら理想ですが、ライフコストを考慮して潔く諦めることが大半です。かといってマルチロールの発動時に神の宣告で無効にすべきかと問われると、レイ→カガリで再利用されたり、ウィドウアンカーを筆頭に強い閃刀魔法をただ打たれるなど裏目が多いため、ライフ維持のために打たないのが無難だと思います。

なんでも無効にできてしまうあまり、扱いが難しいカードと初心者に避けられがちな1枚かと思いますが、各テーマがその場面でどう突破してくるか、その過程と最終地点を毎回考えていれば自然と扱えるようになりますので、まだ入れていない方は準制限にもなりましたし、ぜひ試してみてください。

神の警告

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(1):2000LPを払って以下の効果を発動できる。●モンスターを特殊召喚する効果を含む、モンスターの効果・魔法・罠カードが発動した時に発動できる。その発動を無効にし破壊する。●自分または相手がモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚する際に発動できる。それを無効にし、そのモンスターを破壊する。

先引きできた時の強さが素晴らしい1枚。

今期、神の警告が特に活躍するのは、

vs. 閃刀姫

・レイ→出てきたリンク体(1枚でもEXデッキのリソースを減らすため)

サイチェン後のパンクラトプスSS

vs. オルターガイスト

メリュシークNS

・無限泡影→マルチフェイカーSS

サイチェン後のパンクラトプスSS

vs. サンダードラゴン

電光雪花NS

・簡易融合(サウサクされる可能性が高い時)

・雷神融合

サイチェン後のパンクラトプスSS

vs. 展開系

・サモンソーサレスSSまで待ちましょう

細かいプレイングでは、神の宣告とのライフコストを考えたほうがいいです。

よく8000→4000→2000で発動できなくなる場面があります。気をつけましょう。 

神の通告

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(1):1500LPを払って以下の効果を発動できる。●モンスターの効果が発動した時に発動できる。その発動を無効にし破壊する。●自分または相手がモンスターを特殊召喚する際に発動できる。その特殊召喚を無効にし、そのモンスターを破壊する。

先後引きどちらでも有効な1枚。

今期、神の通告が特に活躍するのは、

vs. 閃刀姫

・レイ→出てきたリンク体(1枚でもEXデッキのリソースを減らすため)

・スケープ・ゴートに対する手札誘発

サイチェン後のパンクラトプスSS

vs. オルターガイスト(効果無効がプロトコルで意味ない時があります)

・メリュシークEF

・無限泡影→マルチフェイカーEF

サイチェン後のパンクラトプスSS

vs. サンダードラゴン

・超雷龍SS

・簡易融合サウサクEF

サイチェン後のパンクラトプスSS

vs. 展開系

・サモンソーサレスSSまで待ちましょう

・各種トロイメアのEF(手札コストを支払ってくれるため)

・後手の時の御前試合発動に対するトライゲートウィザードEF

その他、紫毒の魔術師に打つのだけは絶対にやめましょう。

 

各カードの紹介(自由枠)

ライオウ

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このカードが自分フィールド上に表側表示で存在する限り、お互いにドロー以外の方法でデッキからカードを手札に加える事はできない。また、自分フィールド上に表側表示で存在するこのカードを墓地へ送る事で、相手モンスター1体の特殊召喚を無効にし破壊する。

昔ながらの強力なシステムモンスター。

今期、インスペクトボーダー&御前試合を採用するにあたって、全テーマに幅広く刺さり、特に苦手な閃刀姫を厚くみれ、パンプ罠もそこまで必要ない(手札誘発の守備力1800を超える攻撃力1900)から、僕はライオウを選びました。

ライオウの強みはサーチ封じです。vs.閃刀姫、オルターガイスト、展開系、トリックスター、サブテラー、サイバース、機界騎士…などサーチを初動とするテーマの動きを遅らせることが出来るため、メタビート側のペースに持ち込みやすくなります。

一方でサーチを行うのは最初の数ターンであることが多く、中盤以降の素引きはそこまで強く出れないのがネックです。また貴重なドロソである強欲で謙虚な壺を打てなくなりますので、手札に2枚あった場合などは上手に捌くことを考えながらプレイングしましょう。

 マクロコスモスを採用した場合、特殊召喚無効の効果は発動できません。これはコストでライオウを墓地に送る必要があるためですね。

またインスペクトボーダーと一緒にいる場合、融合シンクロエクシーズペンデュラムリンクといった1体のモンスターの特殊召喚も止めることができません。召喚無効なので、まだ場にはその種類のモンスターがいないという裁定ですね、すでに他の種類のモンスターが場にいたりしたら話は別ですが、そもそもライオウのこの効果を使うのは最終手段に近いのでその時点で割と厳しい気もします。

閃刀姫のエリアゼロの効果処理ですが、発動することはできるそうです。ただ閃刀魔法を選んだ場合、その閃刀魔法は手札ではなく墓地に送られるそうなので、一応知っておきましょう。

王家の眠る谷 −ネクロバレー−

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(1):フィールドの「墓守」モンスターの攻撃力・守備力は500アップする。(2):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、お互いに墓地のカードを除外できず、墓地のカードへ及ぶ効果は無効化され、適用されない。 

vs. 閃刀姫 & 展開系で特に威力を発揮する1枚。

役割は多岐にわたり、

後引きでも閃刀姫レイやバルブの自己蘇生マルチロールでの再利用を止めることができる。

・展開系相手先行の時にレッドリブートと墓穴の指名者のケアになるため、制圧できる確率がかなり上がる。

・フィールド魔法なので命削りとの相性が良く、邪魔にならない。

サンダードラゴンの耐性を無くし戦闘や効果で処理が可能になる。

以上から個人的に評価が高く、僕は2枚採用しています。

2枚の内、1枚をテラフォーミングにしない理由は腐るのが怖いのと、主に命削りのドローで引き込むことを目的としているためです。また2枚にしている理由は閃刀姫と展開系相手の時に極力早めに引き込みたいからです。強欲で貪欲な壺との噛み合いもありますね。あとはイラストが綺麗…

スケープ・ゴートと一緒に素引きしている時は、自分が次のターンどんな展開をしなければならないかを踏まえて上で発動すべきか判断しています。一応リンクリボーの自己蘇生を使わないでも展開できるようにリンクスパイダーが2枚あったり、プロキシードラゴンがいますので、雑にリンク4は立てられます。

vs.オルターガイストの時、プロトコルがあると、マテリアリゼーションもマリオネッターの蘇生効果も効果無効にならず通ってしまいます。マリオネッターEFの時にプロトコルを選んだ場合は、プロトコルのみが墓地に送られて効果が不発となりますので一応覚えておきましょう。刺さるのは墓地に送られたシルキタスの罠回収効果とマテリアリゼーションの除外効果のみですね。

詳しくはコチラを参照。(遊戯王の公式Q&Aへ)

強欲で貪欲な壺

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このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。(1):自分のデッキの上からカード10枚を裏側表示で除外して発動できる。自分はデッキから2枚ドローする。

1枚が2枚に!?まさに爆アドォ!なシンプルに強いドローソース。

基本的に手札に来たら雑に打ち込んでいいカードだと思います。もちろんインスペクトボーダーがいたら先に召喚した上で。

自分は適度に引きたいのと、2枚目を素引きした時にほぼ使えないので2枚採用にしています。もちろん3枚採用でもいいと思いますし、そちらの方が理論としては筋が通っていると思います。自分は経験上2枚目を打って勝てたことがないのと、そもそも1枚目の10枚コストでデッキ内に相手のテーマに対する数少ない解決策が減るのが嫌、極力自由枠を増やし幅広いテーマを見るために2枚に減らしました。

デッキの中に残りどのカードが何枚あるかだけよく覚えておいてください。パンプ罠やスケープゴートがなければ勝てない相手ならばなおさらです。それによって強制脱出装置を守り札として使うべきか、攻め札として使うべきか、メタビートは特に勝ち筋が少ないデッキなので、勝ち筋をしっかりとイメージしてからゲーム展開を進めていきましょう。

命削りの宝札

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このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、このカードを発動するターン、自分はモンスターを特殊召喚できない。(1):自分は手札が3枚になるようにデッキからドローする。このカードの発動後、ターン終了時まで相手が受ける全てのダメージは0になる。このターンのエンドフェイズに、自分の手札を全て墓地へ送る。 

モンスターを極力減らし、罠を中心に妨害するこのデッキだからこそ活かせるドローソース。手札誘発の入れづらい理由の一つはこのドローソースが無制限に復帰してきた要因も大きいと思います。

準制限だった頃と比べ丁寧に打つ必要がなくなりましたが、僕は初めのターンとモンスターを通常召喚したターンには打たないように心がけているのは今でも変わりません。

初めのターンに打たない理由はリソースの維持のためです。モンスター引けてなくても打たないことの方が多いです。どうせ相手の動きに対して罠は1〜2枚は発動しますし、次のドロー次第で打つべきかどうかを考えます。

通常召喚したターンに打たない理由はもともとデッキ内に少ないモンスターが被って捨てるのを避けるためです。命削りのためにモンスターを極力減らしているのに意外と頻繁する現象なので、特別な状況じゃない限りやりません。

特別な状況というのは、モンスター1体のみで守る魔法罠がない時や、ほぼ負けそうな時に御前試合神の通告のセットや、強制脱出装置、スケープゴートを引き込んだら一気に盤面を返せる可能性がある時です。あとはサイチェン後の展開系相手の先行で、レッドリブートに対する回答がない時はネクロバレーやスケープゴートを引きに打つ時があります。

増殖するGがどうしても邪魔な場合、手札に残した状態で命削りを発動。2枚しか引けないので相手が灰流うららを打つことはほぼありません。ここにチェーンして増殖するGを発動すると、無駄なく3枚引けるので、覚えておくと少し得なプレイングの一つです。自分のターンにフリーチェーンに近い形で打てる増殖するGや浮幽さくらといった手札誘発は相性が比較的いいです。増殖するGに関しては、相手ターン中なら灰流うららを打ってくれることも多いので、次の自分のターンに強欲で貪欲な壺や命削り等の貴重なドロソが通りやすくなりますのでオススメです。

砂塵の大嵐

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このカードを発動するターン、自分はバトルフェイズを行えない。(1):フィールドの魔法・罠カードを2枚まで対象として発動できる。そのカードを破壊する。 

デメリットをほぼ気にせず1:2交換がしやすいバック破壊カード。

vs. 閃刀姫&オルターガイストで特に強みを発揮します。

破壊すべきカードは、

・閃刀機関マルチロール

・閃刀機ウィドウアンカー

・オルターガイスト・マテリアリゼーション

・パーソナル・スプーフィング

・無限泡影

・神の宣告

・神の警告

ですね。マルチロールがすでに発動されていて、エンゲージやアフターバーナーがどこにあるか見えている状態で伏せられていたらそれでもいいと思います。

無限泡影と同じ縦列で重要な罠の効果を無効にされそうになった時、その罠を砂塵の大嵐で破壊してあげると回避できます。覚えておくといいことあるかも。

あとあまりしたくありませんが、自分で自分の御前試合やネクロバレーを破壊して

スケープゴートの展開をゴリ押す時があります。そうならないように頑張りましょう。

増殖するG

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このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できず、相手ターンでも発動できる。(1):このカードを手札から墓地へ送って発動できる。このターン、以下の効果を適用する。●相手がモンスターの特殊召喚に成功する度に、自分はデッキから1枚ドローしなければならない。

命削り型でも入る数少ない手札誘発モンスター。

フリーチェーンで使える成金ゴブリンに近いドロソだと自分は考えています。.vs展開系&サンダードラゴンはもちろん、vs.閃刀姫&オルターガイストでも最低1〜2枚ドローできる場面が多く、デッキ内にある刺さるカードを相手に妨害しつついち早く引き込めます。もちろん成金ゴブリンとは違い自分のターンにすぐに打てるわけではないですが、特殊封じをせずに展開系相手にも後手から捲れる可能性がある光御前型ならではかなと思います。

他の手札誘発モンスターいないから墓穴の指名者打たれて終わりじゃない?というのはもはや割り切りです。命削り抜いて手札誘発増やしてもいいのですが、アドを稼ぎにくいメタビートではなかなか難しいと思います。

無限泡影

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自分フィールドにカードが存在しない場合、このカードの発動は手札からもできる。(1):相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの効果をターン終了時まで無効にする。セットされていたこのカードを発動した場合、さらにこのターン、このカードと同じ縦列の他の魔法・罠カードの効果は無効化される。

手札誘発にもなる罠カード。

命削り型のメタビートにとって強化であり脅威にもなった1枚です。

各テーマに対する役割は、

vs. 閃刀姫

初動の閃刀起動エンゲージを手に入れる動きを遅らせる

(エンドフェイズのシズク、エンゲージ→カガリで回収する等)

・打点が2000以上になったカガリ or シズクに対してネクロバレーを貼った上で、効果を無効にし戦闘破壊する。

・相手が攻めてくる時の起点となるハリファイバーに打つ。

vs. オルターガイスト

・バトルフェイズに入った時にメリュシークの直接攻撃効果を止めて、墓地送り効果を使わせないようにする。

プロトコルの前にセットして、マルチフェイカーやシルキタスの効果を無効にする。

・見えてないセットカードの前において、神を警戒し無限泡影を適当に先打ちしておく。

vs. サンダードラゴン

・超雷龍のサーチ封じを止めて強欲で謙虚なツボを発動する。

・雷神龍の対象を取らない破壊効果を無効にする。

太陽電池メンに打って初動や上振れ展開を防ぐ。

・展開の起点となるハリファイバー等のリンクモンスターに当てる。

vs. 展開系

・たんぽぽ以外なら、ハリファイバーかイゾルデ。サモンソーサレスまで展開させてしまうと、打点で突破しにくく、次のターンにまた効果を使用される可能性があるため。たんぽぽ相手なら、ゴブリンの横にイヴリースを通常召喚した時。このタイミングなら、レッドリブートを打たれても、トロイメアフェニックスの効果は使われない…と信じています。これによりレッドリブートを打たれても、後手捲りに必要な『御前試合+神の通告』セットの内1枚を持ってこれるので今期はメインから採用しました。

ここ最近はメインから入っていることも多いので、メタビートにとっては常に裏目となるカードです。気をつけてプレイングしましょう。

強制脱出装置

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(1):フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを持ち主の手札に戻す。

攻め守りのどちらにも使える最強の通常罠。

EXデッキを多用する現代遊戯王では、単なる1:1交換にはなることはほとんどありません。ヴァレルロードドラゴンやヴァレルソードはもちろん、サモンソーサレスや超雷龍、ヘクスティアといった強力なモンスターをこれ1枚で解決できます。

またパンプ罠をそこまで積む必要がない光御前型にとって、守備力2000以上を持つCクラッシュワイバーンや雷源龍サンダードラゴン、亡龍の戦慄デストルドーなどをバウンスし、一気にライフを取りに行くという役割もあります。(攻め)

1番刺さりにくい閃刀姫でも、墓地魔法3枚ある時のアフターバーナーを不発にしたり、ジャミングウェーブから逃がしたり、特にウィドウアンカーで奪われた自分のモンスターを戻したりという役割があります。(守り)

1:2交換しやすい神風のバリアエアフォースと比較すると、フリーチェーンで自分のモンスターにも打てるというのが個人的に評価が高く、対象は取るものの、強制脱出装置を採用しています。

幻影剣

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フィールドの表側表示モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。「幻影剣」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。(1):対象のモンスターの攻撃力は800アップし、戦闘・効果で破壊される場合、代わりにこのカードを破壊できる。そのモンスターがフィールドから離れた時にこのカードは破壊される。(2):墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「幻影騎士団」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターは、フィールドから離れた場合に除外される。

パンプ罠を代表する1枚。

幻影剣は装備している間だけ、攻撃力が800上がり身代わりになる耐性がつきます。

閃刀姫がとりあえずサーチしてくるアフターバーナー&ジャミングウェーブから守ることができたり、ネクロバレーがある時は超雷龍も戦闘で倒すことができます。

メインに1枚だけ採用している理由は、守備力2000以上のモンスターへの解決策が最低限欲しかったからです。複数枚は閃刀姫とサンダードラゴンにしか強く出れないのでやめました。

汎用性の高い幻影翼にしなかった理由は、サイチェン後のパンクラトプスを見ているからです。インスペクトボーダーかライオウさえいれば1枚で倒せるのが魅力的ですね。

たまに攻撃宣言時に発動している人を見かけますが、攻撃力を上げ下げする効果はダメージステップ計算前まで発動可能ですので、覚えておきましょう。せっかく発動無効だけしか打てないフェイズに移行できるのにもったいないです。

 

サイドカー

普段は苦手なテーマに寄せるのですが、今期はテーマが多種多様だったので、メインで刺さらないのを交換するというサイチェンプランにしました。逆に言えば、メインは極力幅広く見れる構築にしてからサイドをバラけさせました。サンダードラゴンだけサイドに託す案も考えたのですが、2・3戦目で特別勝てるビジョンが見えなかったのでやめました。

なのでサイドカードの枠としては、

vs. 閃刀姫

増殖するG3枚 神の宣告2枚 (後攻なら神警2枚)

vs. オルター

ネクロバレー2枚 王宮の勅命1枚 無限泡影3枚

vs. サンドラ

ネクロバレー2枚 砂塵の大嵐2枚 無限泡影3枚

vs. 展開系

命削りの宝札3枚 砂塵の大嵐2枚 王宮の勅命1枚

が各テーマでサイチェンができる最大数になります。

以上を踏まえて各テーマに何を投入すべきか考えていきましょう。

灰流うらら

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このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。(1):以下のいずれかの効果を含む魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、このカードを手札から捨てて発動できる。その効果を無効にする。●デッキからカードを手札に加える効果●デッキからモンスターを特殊召喚する効果●デッキからカードを墓地へ送る効果

主に展開系、後手の時の閃刀姫用。

半魔導帯域下でも打てる準制限の手札誘発モンスター。

サーチ封じのライオウとの噛み合いは少し悪いですが、デッキからSSや墓地に送るなど打ち所は多いはず。

幽鬼うさぎ

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このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。(1):フィールドのモンスターの効果が発動した時、またはフィールドの既に表側表示で存在している魔法・罠カードの効果が発動した時、自分の手札・フィールドのこのカードを墓地へ送って発動できる。フィールドのそのカードを破壊する。

vs. 展開系用の手札誘発モンスター。

サモンソーサレスに通れば展開は大抵止まるはず。破壊までしてくれるので1:1交換できる時があるのも嬉しいところ。

屋敷わらし

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このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。(1):以下のいずれかの効果を含む魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、このカードを手札から捨てて発動できる。その発動を無効にする。●墓地からカードを手札・デッキ・EXデッキに加える効果●墓地からモンスターを特殊召喚する効果●墓地からカードを除外する効果

主にサンダードラゴン、展開系も見れたらいいなという手札誘発モンスター。

雷鳥龍に打って超雷龍を出さないようにして、次のターンに制圧するのが理想です。リソース使わせた上で、強制脱出装置や迷い風で倒すのもいいのですが、基本も処理が間に合わないことが多いので、少しでも妨害を増やすために入れています。

トーチ・ゴーレム

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このカードは通常召喚できない。自分フィールドに「トーチトークン」(悪魔族・闇・星1・攻/守0)2体を攻撃表示で特殊召喚する事によって相手フィールドに特殊召喚できる。このカードを特殊召喚するターン、自分は通常召喚できない。

個人的にメタビートのサイドカード必須枠です。

どんなに不利な状況になっても、このカードがデッキに眠っていて返せる可能性があるっていうのが好きすぎて実際に何度も助けられました。

基本的には相手の妨害(主に神罠)を使い切らせてから1キル用に使います。

特に相手のモンスターが0体、もしくは500以下のモンスターの場合は以下のルートで1キルできますので覚えておくと便利です。

 あと、アカシックマジシャンの効果でライオウを当てると一気に1キル率が高まりますので言い得です。

アンデットワールド

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(1):フィールドの表側表示モンスター及び墓地のモンスターは全てアンデット族になる。(2):お互いはアンデット族モンスターしかアドバンス召喚できない。

vs.サンダードラゴン用です。

このカード1枚で、超雷龍SS、雷鳥龍EF、雷源龍EF、雷獣龍のアドバンス召喚…様々な動きが止まります。電光雪花下でも関係ないのが魅力的ですね。ネクロバレーと入れ替えて入れてます。

迷い風

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(1):特殊召喚された表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの効果は無効化され、元々の攻撃力は半分になる。(2):このカードが墓地に存在し、相手のエクストラデッキからモンスターが特殊召喚された場合に発動できる。このカードを自分フィールドにセットする。この効果でセットしたこのカードはフィールドから離れた場合に除外される。

 主にvs. サンダードラゴン、その他サイチェン後のダイナレスラーパンクラトプス用。

超雷龍と雷神龍耐性を無くしつつ、一気に打点を下げてくれるのが魅力的です。ネクロバレーが無ければ複数回使えるのも有難いですね。1度相手に見せてしまうと一気に警戒されアドバンス召喚中心になるので、なんだかんだ他のパンプ罠は必要です。

できればvs.閃刀姫でも活躍できれば…と思いましたが、なかなか難しそうです。

やぶ蛇

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(1):セットされているこのカードが相手の効果でフィールドから離れ、墓地へ送られた場合または除外された場合に発動できる。デッキ・EXデッキからモンスター1体を特殊召喚する。 

罠ビートの新規と言ったらこのカードではないでしょうか…

『ハーピィの羽根箒→神の宣告→レッドリブート』という悪魔の呪文を唱えられても、このカードが1枚デッキにあれば対抗できます。ありがたくRR-アルティメットファルコンをEXデッキから召喚させてもらいましょう。

このカードを発動するために、僕は初ターンあえて2伏せで返すことが多いです。これは大半のデッキに含まれているツインツイスターを誘うためですね。もう1枚の札が先開きできる御前試合・魔封じの芳香などだとよりいいです。

オルターガイスト相手の場合は、メリュシークを上手に誘ってあげましょう。

このカードの裏目が灰流うららとスカルマイスターです、2枚同時に打てればケアはできるのですが…まあほぼしません。

RR-アルティメットファルコンにしている理由は、相手の動きが絞られるからです。大半がリンク4のヴァレルソードドラゴン、オルターガイストならヘクスティアプライムバンジーの構えを組み立ててきます。これにより一気に流れをメタビート側に持っていくことができ、非常にやりやすくなります。ETだけ気をつければ相手に解決策がなくなり実質的に勝てるはずです。

マインドクラッシュ

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(1):カード名を1つ宣言して発動できる。宣言したカードが相手の手札にある場合、相手は手札のそのカードを全て捨てる。宣言したカードが相手の手札に無い場合、自分は手札をランダムに1枚選んで捨てる。

vs.閃刀姫とオルターガイスト用に入れていました。

vs.閃刀姫後手の時に、よくインスペクトボーダーでシズクに殴っても、ウィドウアンカーで効果無効にされ、墓地からレイが出てきて、エンドフェイズシズクから閃刀起動エンゲージを2枚構えられていました。また上手な人ほどバック破壊を避けて手札に

解決札を蓄えられることが多かったので、その対策として入れたかったのもあります。

vs.オルターガイストでもマルチフェイカーやシルキタスのコストで戻したカードを破壊したくて採用していました。

しかしながら、命削りとの相性が悪い点と、役に立たない時は本当に役に立たないので、今現在抜こうか考えているところです。海外勢が好んで使っている印象。

 

エクストラデッキ

システムモンスターと罠カードを中心に戦うメタビートではあまり重視されない部分かと思いますが、個人的にはもう枠がかつかつで足りない状況になってきました。主にスケープゴートとトーチゴーレム要員になりますが、それぞれ役割を書いていこうと思います。

 

RRーアルティメット・ファルコン

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鳥獣族レベル10モンスター×3

(1):このカードは他のカードの効果を受けない。(2):このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。このターン、相手フィールドのモンスターの攻撃力は1000ダウンし、相手はカードの効果を発動できない。(3):このカードが「RR」モンスターをX素材としている場合、以下の効果を得る。●お互いのエンドフェイズ毎に発動できる。相手フィールドのモンスターの攻撃力は1000ダウンする。相手フィールドに表側表示モンスターが存在しない場合、相手に1000ダメージを与える。

やぶ蛇専用カード。vs.閃刀姫とオルターガイスト、サンダードラゴンでも使用する時があります。

やぶ蛇で出すモンスターには他にも《ナチュルエクストリオ》や《異星の最終戦士》などもいますが、色々試した結果、自分はアルティメットファルコンのみで十分だと判断しました。《ナチュルエクストリオ》はマクロコスモスやネクロバレーと相性が悪く、仮に無くてもデッキ内のカードがバレて伏せが読まれやすくなってしまう印象があります。《異星の最終戦士》はメタビート相手に必ず残してくる無限泡影という裏目がキツすぎるのと、出したところで勝てないのでやめました。

アルティメットファルコンの場合は、突破方法が3500の打点を越えて戦闘破壊することに限りますので、相手の動きが絞られます。その動きは大抵2−3ターンかかることが多いのでこちらもある程度余裕をもって妨害札を構えられます。見事その解決札を処理することができれば実質的に勝ちです。

突破方法は、ヴァレルソードドラゴン、ヘクスティア+プライムバンジー、雷神龍+雷源龍EFが代表例です。

エクストラターンに入ってハヤテで殴られるのだけ注意。

 

ヴァレルソードドラゴン

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効果モンスター3体以上

(1):このカードは戦闘では破壊されない。(2):1ターンに1度、攻撃表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを守備表示にする。このターン、このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃できる。この効果の発動に対して相手は効果を発動できない。この効果は相手ターンでも発動できる。(3):1ターンに1度、このカードが表側表示モンスターに攻撃宣言した時に発動できる。ターン終了時まで、このカードの攻撃力はそのモンスターの攻撃力の半分アップし、そのモンスターの攻撃力は半分になる。

1キル力が一気に高まったリンク4最強カード。スケープゴートを採用した理由の一つでもあります。

中盤以降になると、インスペクトボーダーやライオウの攻撃が1回は通っていることが多いので、よく残りの6000ライフを削りにいったりします。その他苦手なテーマの高打点ビートダウンしてくる、機界騎士、青眼、サイバードラゴンへの勝ち筋はこれで一気に倒しきることしかなかったりします。なにかと頼れる1枚。

 

ヴァレルロードドラゴン

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効果モンスター3体以上

(1):このカードはモンスターの効果の対象にならない。(2):1ターンに1度、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの攻撃力・守備力は500ダウンする。この効果の発動に対して相手はカードの効果を発動できない。この効果は相手ターンでも発動できる。(3):このカードが相手モンスターに攻撃するダメージステップ開始時に発動できる。その相手モンスターをこのカードのリンク先に置いてコントロールを得る。そのモンスターは次のターンのエンドフェイズに墓地へ送られる。

vs.サンダードラゴン、オルターガイスト用のリンク4。

モンスターの効果を受けないという強力な耐性に加え、ダメージステップに発動するコントロール奪取効果、どちらも他にはない魅力的です。超雷龍や雷神龍といった耐性のあるモンスターを奪いつつ、相手ターンにもサーチ封じとして妨害してくれるのは大きいです。一応墓地にライオウがあると1回戦闘効果で耐えることも可能です。攻撃宣言時にケアしたい時やこいつじゃないと処理できない時用に必要な1枚。

 

ファイアウォール・ドラゴン

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モンスター2体以上

(1):このカードがフィールドに表側表示で存在する限り1度だけ、このカードと相互リンクしているモンスターの数まで、自分または相手の、フィールド・墓地のモンスターを対象として発動できる。そのモンスターを持ち主の手札に戻す。この効果は相手ターンでも発動できる。(2):このカードのリンク先のモンスターが、戦闘で破壊された場合、または墓地へ送られた場合に発動できる。手札からモンスター1体を特殊召喚する。

トーチゴーレム展開用のカード。光属性の強力なリンク体というステータスも後引きの御前試合と相性が良いです。トーチ展開の時など(1)の効果を使える時が稀にあるので忘れないようにしましょう。

 

星杯戦士ニンギルス

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リンクモンスター2体以上

このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。(1):このカードがリンク召喚に成功した場合に発動する。このカードのリンク先の「星杯」モンスターの数だけ、自分はデッキからドローする。(2):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。自分及び相手フィールドのカードを1枚ずつ選んで墓地へ送る。(3):このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。手札から「星杯」モンスター1体を特殊召喚する。

御前試合下でのスケープゴート用に必須な1枚。

対象を取らない墓地送りというかなり優秀な効果を持っています。この効果のおかげで腐ったカードと相手の強力なカードを一緒に除去できボードアドバンテージを取りやすくなります。攻撃力も2500と高いのが有難いところ。

 

トランスコード・トーカー

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効果モンスター2体以上

このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。(1):このカードが相互リンク状態の場合、このカード及び、このカードの相互リンク先のモンスターの攻撃力は500アップし、相手の効果の対象にならない。(2):「トランスコード・トーカー」以外の自分の墓地のリンク3以下のサイバース族リンクモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターをこのカードのリンク先となる自分フィールドに特殊召喚する。この効果を発動するターン、自分はサイバース族モンスターしか特殊召喚できない。

ウィドウアンカーケアしながらスケープゴート展開できるようになった1枚。

1度相互リンクしてしまえばこっちのものです。(2)の効果は先後どちらにもかかる制約なので、トランスコードトーカーを出す前にトロイメア等で除去してからは使えないことだけ注意しましょう。うさぎとわらしをくらうと破産します。

 

エクスコード・トーカー

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サイバース族モンスター2体以上

このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。(1):このカードがリンク召喚に成功した時、EXモンスターゾーンのモンスターの数だけ、使用していないメインモンスターゾーンを指定して発動できる。指定したゾーンはこのモンスターが表側表示で存在する間は使用できない。(2):このカードのリンク先のモンスターは、攻撃力が500アップし、効果では破壊されない。

トランスコードトーカー展開の先に使いたい1枚。

トランスコードトーカーの横に置くことで、サイバードラゴンにも吸収されずに済みます。(2)の効果は自身に付与されていないのが残念なところですが、リンク状態にさえなればいいので、通常モンスターにも付与できるのがポイント高いです。ライオウが2400の効果耐性持ちになったりして一気に強くなります。

……(1)の効果?EXモンスターゾーンなんてこのデッキ使わないのでよく知りませんねそんなの。

 

ロキシー・ドラゴン

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モンスター2体

(1):自分フィールドのカードが戦闘・効果で破壊される場合、代わりにこのカードのリンク先の自分のモンスター1体を破壊できる。

トランスエクスの構えをする時にあると便利な1枚。

セキュリティドラゴンを使うルートにしてしまうと、誘発をさきに食らった時のリスクが高かったり、サイチェン後トーチゴーレムを入れた場合使いたくないので入れています。リンクスパイダートランスコードトーカープロキシードラゴンの3体で盤面を戦闘破壊していけるのもたまにやります。あとスケープゴートトーチゴーレムという上振れ展開する時にあると便利です。

 

セキュリティ・ドラゴン

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モンスター2体

このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。(1):このカードがフィールドに表側表示で存在する限り1度だけ、このカードが相互リンク状態の場合に相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを持ち主の手札に戻す。

トーチゴーレム、スケープゴート、どちらでも使う1枚。

軽い条件でサンダードラゴン相手に強制脱出装置が打てたり、ライフを取りに行きたい時の重要な除去札になります。注意すべきはリンクマーカーの向きで、素材にリンクリボーを使っておかないと後悔します。トランスエクスの構えの時に強気に行きたい時にも使えます。

 

アカシック・マジシャン

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トークン以外の同じ種族のモンスター2体

自分は「アカシック・マジシャン」を1ターンに1度しかリンク召喚できない。(1):このカードがリンク召喚に成功した場合に発動する。このカードのリンク先のモンスターを全て持ち主の手札に戻す。(2):1ターンに1度、カード名を1つ宣言して発動できる。このカードの相互リンク先のモンスターのリンクマーカーの合計分だけ自分のデッキの上からカードをめくり、その中に宣言したカードがあった場合、そのカードを手札に加える。それ以外のめくったカードは全て墓地へ送る。 

トーチゴーレム用、たまにライオウ2体とかでも強引に作ります。

対象を取らないバウンスがたまに役立ちます。あとはトーチゴーレム展開している時に(2)の効果は使い得なので忘れずに宣言しましょう。これで引き当てたから勝てた試合がいくつかあります。魔法使い族なので、魔法族の里に対して強く出れるのも一応お忘れなく。

 

トロイメア・フェニックス

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カード名が異なるモンスター2体

このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。(1):このカードがリンク召喚に成功した場合、手札を1枚捨て、相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。この効果の発動時にこのカードが相互リンク状態だった場合、さらに自分はデッキから1枚ドローできる。(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分フィールドの相互リンク状態のモンスターは戦闘では破壊されない。

スケープゴート用、リンク2でサイクロン効果+戦闘耐性が付きます。

自分が使う分にはいいですが、相手に使われるとかなり脅威です。打点が1900なのも怖いところですね。

 

トロイメア・ケルベロス

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カード名が異なるモンスター2体

このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。(1):このカードがリンク召喚に成功した場合、手札を1枚捨て、相手のメインモンスターゾーンの特殊召喚されたモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを破壊する。この効果の発動時にこのカードが相互リンク状態だった場合、さらに自分はデッキから1枚ドローできる。(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分フィールドの相互リンク状態のモンスターは効果では破壊されない。

スケープゴート用、リンク2でメインモンスターゾーンのSSされたモンスター破壊+効果耐性が付きます。駆け引きが試されますが、ここ最近はよくダイナレスラーパンクラトプスを残されるので、このカードで踏みに行きます。トーチゴーレム展開でモンスターを増やせる時は、こいつでよくトーチゴーレムを破壊します。御前試合下でニンギルスに繋げられるのもかなり大きいです。

 

リンクスパイダー

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通常モンスター1体

(1):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。手札からレベル4以下の通常モンスター1体をこのカードのリンク先となる自分フィールドに特殊召喚する。

スケープゴート、トーチゴーレムどちらでも使います。

他のカードが1枚採用の中、このカードだけ2枚なのは、

・御前試合下でスケープゴート展開をするため。

・トーチゴーレムで1キル展開する時に必要なため。

・墓穴の指名者でリンクリボーが除外されるのをケアするため。

といった理由があります。

通常モンスター(トークン)を効果モンスターにできるのは大きいです。

 

リンクリボー

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レベル1モンスター1体

このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。(1):相手モンスターの攻撃宣言時、このカードをリリースして発動できる。その相手モンスターの攻撃力はターン終了時まで0になる。(2):このカードが墓地に存在する場合、自分フィールドのレベル1モンスター1体をリリースして発動できる。このカードを墓地から特殊召喚する。この効果は相手ターンでも発動できる。

スケープゴート、トーチゴーレムのどちらにも必要な1枚。

墓地からSSする効果を使えば効果モンスターを簡単に増やせます。ただここに腐った墓穴の指名者を食らうことが多々あるので、相手の伏せが怪しい時は無難にリンクスパイダーを出しましょう。基本的にリンクスパイダーの下に出して早めに墓地に送っておくことが多いです。

 

ドロソの打つ順番

よくメタビ界隈で話題になるのは、ドロソが複数枚重なった時に、どういう順番で打つべきか?です。

例えば、拮抗勝負がサイドに普通にあった昔の環境ですが、

この時自分が引き込みたいカードは1番の理想のカードはフォッシルダイナパキケファロただ1枚です。パンプ罠も十分にあるし、vs.セフィラで1番刺さるモンスターですしね。

ここで自分は拮抗勝負ケアとリソース維持のために、強欲で謙虚な壺からスタートしました。基本的にうららを当ててくる人は少ないですし、モンスターを選び取れたら十分だったので。

ただ予想に反し、強欲で謙虚な壺に灰流うららを打たれてしまいます…

そこで仕方なく命削りを発動していくのですが……続きは動画で!

(15:50辺りからの話)

youtu.be

 

他にも結界像ビートで有名なkodaiさん、愛知CSの動画で興味深いのがありました。

(2:00辺りからの話)

youtu.be

見えている札のみになりますが、初手に強欲で貪欲な壺と命削りの宝札、キックバックがあったことが分かります。

面白いのは光御前型と結界像型、一見似たようなメタビートでも、ドロソの打ち方が変わるということです。

視覚化して具体的に分析してみましょう。

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さらに上記の表に強謙を途中で引いた場合やモンスターを何枚引いているかなどで分岐ルートは増えます。 

ひとまずこの二つを見比べて分かることは、よりモンスターを引くことを重視している場合(結界像型)は命削りスタート、最悪引けなくても罠である程度戦える(光御前型)なら強貪スタートの方がおおよそいいだろうということです。少なくとも僕は強貪スタートでうららなく通ったけど、モンスターが引けなかった時、次のターンのために命削りは発動しません。

ちなみに全ルートのモンスターの枚数を書いてみたり下振れを書いてみると分かるのですが、命削りスタートの方がエンドフェイズに手札を捨てる枚数が多いので、バックの内容が推測されやすい可能性が高まります。

 

ただぶっちゃけここまで偉そうに語ってきましたが、これは結構個人の好みに依存しますので、好きな方を貫けばいいと思います。

 

総括

とにかく今期は多種多様なテーマが環境へ台頭し、メタビートの構築はかなり困難を極めました。インスペクトボーダー御前試合を選んでも閃刀姫には勝てないし、じゃあマクロコスモスを積んでみるか?としてもサンダードラゴンに悪用されるし、では御前試合を抜いてパキケファロ+パンプ罠を採用したらどうなるか?といざやってみるとオルターガイストに一気に弱くなってしまうし、じゃあいっそのこと全部積んだ先行特化型にしてしまえばいい!!とするとあれ…展開系が……と、本当に散々な環境でした。それでも世界制限のイベントもあってか、光メタビは流行りなのか?というぐらい大会で多く見かけました。その影響も多少あってか、サイドからメタビがメタられるという矛盾した状況が発生していました(ここらへんは自意識過剰かもしれません)。特に、精神操作で奪われたライオウが常夏のカミナリサマーの素材にされた屈辱は今でも忘れられません……

それでも今までにない様々なカードを試せたりたくさんの方々と交流できて楽しかったです。来期はチーム戦とかも復帰して頑張りたいと思います。

 

ここまで全て読んでくれた方がどれほどいるかは分かりませんが、少しでも参考になった部分があれば幸いです!これからもどうぞ宜しくお願い致します。

 

Saint-A